Fala galerinha!
Venho compartilhar com vocês a Build Caminho da Fauna para Doram - Ragnarök, essa build foi postada por Carolina Ravazzano lá no fórum oficial do Ragnarök, então todos os créditos pela postagem é dela, estou apenas compartilhando aqui no blog!
O que são os Dorams?
Os Dorams são uma simpática raça de gatos
antropomorfizados que habitam o continente de Pasta. De acordo com a
história contada pelos moradores da capital, Lasagna, a saga desses
felinos não foi nada menos do que épica:
A História
Pasta.
Um continente localizado num lugar muito, muito distante. Nele, morava
uma raça chamada "Doram". Os Dorams levavam uma vida longe dos humanos,
até que, um dia, fizeram uma grande descoberta:
A localização do Navio Navi havia sido confirmada!
Aquele navio havia zarpado já há muito.
Por mais que os Dorams aguardassem por dias, não havia sinal de seu
retorno ao porto. Confiantes de que seus companheiros deveriam estar a
salvo, eles seguiram com as buscas. E então, finalmente, a localização
dos marujos foi determinada.
Os marinheiros haviam sido levados pela
correnteza até certa ilha inabitada, na qual se estabeleceram. Os
Dorams que estavam no Navio Navi decidiram batizar aquela ilha de
"Malangdo". E então, de algum modo, eles concluíram que possivelmente
haveria um continente povoado por outras raças.
Tomados pela curiosidade, os Dorams
ficaram muito empolgados com a ideia de conhecer outras terras e outros
povos. Para certificarem-se com os próprios olhos de que suas suposições
estavam corretas, eles ergueram suas caudas felpudas e decidiram partir
em viagem.
Tradução do texto introdutório dos Dorams disponível no hotsite do jRO: https://ragnarokonline.gungho.jp/special/doram/about/
Devido à sua grande sinergia com a natureza, todos os Dorams pertencem à
classe "Invocador", que se subdivide em especialidades de acordo com o
tipo de espírito que o felino deseje canalizar. Os três caminhos que
podem ser escolhidos pelos Invocadores são:
- Caminho da Fauna: o Dorams que seguem esta trilha são especialistas no combate físico, podendo infligir grandes quantidades de dano rapidamente através da habilidade "Chilique de Picky".
- Caminho da Selva: caminho dos Dorams que se dedicam à magia e ao uso de habilidades elementais e com grande capacidade de ataque em área.
- Caminho da Maré: é a trilha dos Dorams curandeiros, cuja capacidade de suporte é extremamente respeitada devido à eficiência dos buffs e ao elevadíssimo valor de recuperação de HP alcançado por suas habilidades.
Por que você deve criar um Doram?
Os Dorams são uma classe bem amigável para
quem está começando e, também, uma alternativa divertidíssima para os
jogadores mais antigos que querem uma experiência diferente.
Jogando como um Doram, você não precisa se
preocupar com mudanças de classe nem sofrer na hora de conseguir
equipamentos: itens próprios para os gatitos são dropáveis em mapas
bastante conhecidos, como a Planície de Ida (onde ficam os Roweens) ou a
Caverna de Magma, e são eficazes o bastante para ser usados sem perda
de desempenho do personagem.
A raça conta também com acessórios específicos, que concedem várias
vantagens ao usuário e são obtidos através do sistema de troca de
equipamentos. Apenas equipando os acessórios certos, você já poderá
sentir uma grande diferença no desempenho de seu personagem e
destacar-se na hora de upar em grupo!
Além disso, ao jogar como um Invocador, você terá acesso ao reset gratuito
de atributos e habilidades até o nível 100, o que lhe permitirá testar à
vontade as diferentes construções de personagem disponíveis e escolher a
que melhor se adéqua ao seu estilo de jogo e aos itens que você já
possui.
Para deixar tudo ainda melhor, os Dorams
contam com um tutorial extremamente divertido, que lhe permite conhecer
mais sobre o mundo de Ragnarök Online, conseguir equipamentos úteis e
evoluir o seu personagem!
P.S: É claro que não poderia faltar este motivo bem simples: os Dorams são uma fofurinha!
(Classe amigável para iniciantes, bom
desempenho, não precisa investir em upgrades, sets dropáveis, equipável
com os drops de monstros, acessórios específicos para a classe, reset
gratuito infinito até o 99, quest inicial divertida e que dá muitos
recursos e informações)
E por que seu Doram deve seguir o Caminho da Fauna?
O Caminho da Fauna é o mais popular dentre
os Dorams e é bastante recomendado para os felinos de primeira viagem. A
construção de personagem voltada ao combate físico permite que o
jogador alcance valores elevadíssimos de dano sem que seja necessário
investir muito em equipamentos.
O Caminho da Fauna é, ademais, bastante
intuitivo e conta com um bônus de agilidade que pode ser utilizado como
suporte adicional para o seu grupo e aumentar tremendamente a sua ASPD,
permitindo-lhe usar a habilidade principal dos Dorams físicos, Chilique
de Picky, de modo mais rápido.
Por fim, a construção física da classe Invocador também é a mais adequada para a caça a MVPs e apresenta uma boa capacidade de up solo.
Pré-requisitos dos Dorams (habilidades obrigatórias)
Todas as construções da classe Invocador, independentemente do Caminho escolhido, precisam investir pontos em certas habilidades básicas, quais sejam:
Instintos Básicos: equivalente
felino das "Habilidades Básicas" dos Aprendizes. Porém, diferentemente
destas, que demandam 9 pontos de habilidade, seus instintos já lhe
deixam pronto para abrir chats, trocar itens e executar as demais ações gerais do jogo com apenas 1 ponto investido (nível máximo: 1).
Mordida: causa 200% de dano físico de curta distância a um inimigo. Se o alvo estiver com metade do HP, o dano é aumentado em 50%. A partir do nível 30 de base, a habilidade tem a chance de ser conjurada automaticamente uma segunda vez (nível máximo: 1).
Pulo do Gato: equivalente felino da habilidade "Salto" dos Taekwons e evoluções. Ao usar o Pulo do Gato, seu Doram poderá saltar muros, montanhas e outros obstáculos do mapa, facilitando seu deslocamento. A habilidade não pode ser ativada em mapas que não permitem o uso de Teleporte nem em mapas de PvP (nível máximo: 3).
Gato-Mia: equivalente felino da habilidade "Fingir de Morto". É muito eficiente quando se deseja "descansar" para recuperar SP de forma segura (sua barra de SP é preenchida como se seu personagem estivesse de pé). "Gato-Mia" não é detectada por monstros chefes nem MVPs e não possui um limite de tempo para permanecer ativa, devendo ser conjurada novamente para cancelar seu efeito. Pode ser cancelada pela habilidade "Provocar" ou por danos mágicos (nível máximo: 1).
Arranhar: causa dano físico de curta distância a um alvo, atingindo também oponentes que estejam num raio de ação de 3x3 células ao redor deste. Inflige até 200% de dano, no nível máximo, e possui uma chance de causar sangramento. Assim como "Mordida", a partir do nível 30 de base a habilidade pode ser autoconjurada uma segunda vez por ataque (nível máximo: 3).
Quatro Patas: equivalente felino da habilidade "Corpo Fechado" dos Monges, reduzindo em 90% todo tipo de dano recebido. Porém, sua duração é menor (6 segundos) e a habilidade é cancelada caso o Doram se movimente ou seja empurrado. Além disso, diferentemente de "Corpo Fechado", "Quatro Patas" permite que o personagem utilize habilidades, sendo muito útil em situações de aperto em que seu felino esteja cercado de monstros e você precise abatê-los de um por um (nível máximo: 1).
Invocar: por fim, a última habilidade básica do seu Doram lhe faz invocar os Espíritos da Fauna, da Selva e da Maré, conquistando a permissão deles para que você utilize as técnicas específicas de cada Caminho. Aumenta seu HP em 1000 pontos e seu SP, em 100 (nível máximo: 1).
Mordida: causa 200% de dano físico de curta distância a um inimigo. Se o alvo estiver com metade do HP, o dano é aumentado em 50%. A partir do nível 30 de base, a habilidade tem a chance de ser conjurada automaticamente uma segunda vez (nível máximo: 1).
Pulo do Gato: equivalente felino da habilidade "Salto" dos Taekwons e evoluções. Ao usar o Pulo do Gato, seu Doram poderá saltar muros, montanhas e outros obstáculos do mapa, facilitando seu deslocamento. A habilidade não pode ser ativada em mapas que não permitem o uso de Teleporte nem em mapas de PvP (nível máximo: 3).
Gato-Mia: equivalente felino da habilidade "Fingir de Morto". É muito eficiente quando se deseja "descansar" para recuperar SP de forma segura (sua barra de SP é preenchida como se seu personagem estivesse de pé). "Gato-Mia" não é detectada por monstros chefes nem MVPs e não possui um limite de tempo para permanecer ativa, devendo ser conjurada novamente para cancelar seu efeito. Pode ser cancelada pela habilidade "Provocar" ou por danos mágicos (nível máximo: 1).
Arranhar: causa dano físico de curta distância a um alvo, atingindo também oponentes que estejam num raio de ação de 3x3 células ao redor deste. Inflige até 200% de dano, no nível máximo, e possui uma chance de causar sangramento. Assim como "Mordida", a partir do nível 30 de base a habilidade pode ser autoconjurada uma segunda vez por ataque (nível máximo: 3).
Quatro Patas: equivalente felino da habilidade "Corpo Fechado" dos Monges, reduzindo em 90% todo tipo de dano recebido. Porém, sua duração é menor (6 segundos) e a habilidade é cancelada caso o Doram se movimente ou seja empurrado. Além disso, diferentemente de "Corpo Fechado", "Quatro Patas" permite que o personagem utilize habilidades, sendo muito útil em situações de aperto em que seu felino esteja cercado de monstros e você precise abatê-los de um por um (nível máximo: 1).
Invocar: por fim, a última habilidade básica do seu Doram lhe faz invocar os Espíritos da Fauna, da Selva e da Maré, conquistando a permissão deles para que você utilize as técnicas específicas de cada Caminho. Aumenta seu HP em 1000 pontos e seu SP, em 100 (nível máximo: 1).
Após investir todos os pontos necessários
para maximizar os níveis dessas habilidades, você finalmente ficará
livre para fazer seu Doram trilhar o Caminho escolhido.
Confira a seguir como funcionam as
habilidades específicas de um Doram da Fauna e alguns exemplos de como
distribuir os 38 pontos restantes.
Habilidades do Caminho da Fauna
Vejamos agora o que o seu Doram poderá fazer com cada habilidade do Caminho da Fauna e os níveis sugeridos para elas!
Chilique de Picky:
habilidade extremamente poderosa, principalmente quando o Invocador
encontra-se equipado com dois Amuletos Minhocão. No nível 5, causa dano
equivalente a 700% do Ataque. Como "Mordida" e "Arranhar", "Chilique de
Picky também apresenta uma chance (20%) de ser autoconjurada a partir do
nível 30 de base. Acredita-se que essa chance aumenta em 10% a cada 30
níveis. Ou seja, até o nível 175, você deverá ter cerca de 60% de
probabilidade de conjurar a habilidade uma segunda vez por ataque. Nível recomendado: 5.
Nota: cada Amuleto Minhocão reduz a conjuração variável de "Chilique de Picky" em 50% (o que significa que, ao equipar 2 Amuletos, você efetivamente anulará a conjuração variável da habilidade) e aumenta o dano da habilidade seguindo a fórmula:
Bônus do Amuleto
= 1%*[nível da habilidade] para cada 6 pontos em DES. Isto é, se o seu
Chilique de Picky estiver no nível 5, a cada 6 pontos de DES seu dano
receberá um bônus de 5%. Para 2 Amuletos equipados e DES = 120, o bônus
total será de 200%!
Impulso de Arclouse: acelera o movimento do seu Doram na mesma proporção de "Aumentar Agilidade", mas os efeitos de movimentação dessas habilidades não são cumulativos (seu felino não vai ficar com a velocidade de movimento dobrada caso esteja sob o efeito de ambos os buffs). Confere um bônus de AGI de até 40 pontos que, por sua vez, pode ser somado aos bônus de Pratos de Culinária, Poções e outras habilidades. Há quem considere que não seja necessário investir mais do que 3 pontos em Impulso de Arclouse (que garantem 30 pontos de AGI a mais). Porém, fechar no nível 5 assegura um aumento maior de ASPD e, por consequência, ajuda a acelerar a animação de ataque de Chilique de Picky, tornando a habilidade mais "spammável". Nível recomendado: 3 a 5.
Ferida de Tarou: causa
de 100% a 500% de dano físico a distância, a depender da quantidade de
pontos investidos na habilidade, a um alvo único. Possui 10% de chance
de infligir o status leptospirose.
Tal qual "Chilique de Picky", a "Ferida de Tarou" passa a ter 20% de
chance de autoconjuração a partir do nível de base 30 e essa
probabilidade cresce em 10% a cada 30 níveis subsequentes. A condição de
leptospirose causa ao monstro/jogador afetado:
- 2 segundos de atordoamento;
- Perda de HP a cada 9 segundos;
- Recebimento do dobro do dano caso a habilidade seja utilizada outra vez.
Nota: o status de leptospirose provoca uma perda contínua
de pontos de vida, mas não a morte do monstro/jogador afligido. Caso o
HP deste chegue a 0, ele seguirá "perdendo" 0 pontos até que o término
do efeito.
É importante ressaltar que Monstros Chefes são imunes à condição de leptospirose.
Porém, eles recebem diretamente o dobro do dano de "Ferida de Tarou" a
cada ataque. A habilidade mostrou-se muito útil em instâncias, com
destaque para seu desempenho contra o monstro Amdarais. Por conta disso,
muitos jogadores preferem maximizá-la. Nível recomendado: 3 a 5.
-
Cometas Lunáticos: é a habilidade em área por excelência do Caminho da Fauna. No nível máximo, causa 700% de dano numa área de 7x7 células ao redor do personagem. Caso você possua o item "Cenoura" no seu inventário, a chuva de "Cometas" poderá causar o status de atordoamento. Por ser o único ataque com um raio de atuação superior a 3 células disponível para os Dorams de construção física, esta habilidade é favorecida por aqueles que preferem upar atraindo vários monstros e atingindo-os de uma vez. Contudo, por possuírem um elevado tempo de recarga (6 segundos), os "Cometas Lunáticos" não costumam ser utilizados em níveis mais altos e sua viabilidade final pode depender de equipamentos que reduzam o intervalo até que se possa ativá-los novamente. Nível recomendado: 3 ou 5.
Nota: esta habilidade também possui um
item modificador próprio, o Amuleto Lebre. Este acessório,
diferentemente do Amuleto Minhocão, apresenta-se em 3 níveis, cada qual
com um bônus de DES associado e efeitos adicionais caso o jogador esteja
equipado com todas as peças do conjunto Doram correspondente e com o
"Colar da Semente". Por exemplo, o Amuleto Lebre III confere ao gato um
bônus de 3 pontos de DES e, se o personagem estiver trajando:
- "Veste Luxuosa de Doram";
- "Manto Luxuoso de Doram";
- "Sapato Luxuoso de Doram";
- "Colar da Semente".
- Aumento de 30% do HP máximo;
- Aumento de 9% do HP máximo;
- Aumento no dano de "Cometas Lunáticos" em 200%.
Note que, como a presença do "Colar da
Semente" é necessária para que o bônus do Amuleto Lebre seja obtido,
equipar 2 cópias deste último terminaria por anular os benefícios de
aumento no dano e no HP e SP máximos.
Poder da Fauna: ao entrar em sintonia com o "Poder da Fauna", o Doram adquire os seguintes bônus:
Poder da Fauna: ao entrar em sintonia com o "Poder da Fauna", o Doram adquire os seguintes bônus:
- Crítico + 20;
- Esquiva + 20;
- Precisão + 20.
Além disso, caso o personagem possua ao
menos 20 pontos investidos em habilidades do Caminho da Fauna, ele
receberá um aumento de 20% em seu dano físico a distância.
Nota: habilidades avançadas de Doram
também contam para a ativação do bônus, fazendo que não seja necessário
maximizar todas as habilidades que precedem o "Poder da Fauna". Nível recomendado: 1.
A partir deste ponto, as habilidades
do Caminho da Fauna só são desbloqueadas após o Doram atingir o nível
100 de base. Devido a isso, elas são conhecidas como "habilidades
avançadas".
É necessário maximizar todas as
habilidades avançadas do Caminho da Fauna para que se tenha acesso à
segunda e última passiva da lista, a "Invocação da Fauna".
Riscar Fósforo: aumenta temporariamente a velocidade de movimentação do personagem e concede um bônus de 50 pontos à esquiva perfeita por 3 segundos. É uma habilidade bastante útil para escapar de monstros. Nível recomendado: 5.Intimidar: afeta todos os monstros numa área de até 29x29 células ao redor do personagem, possuindo uma chance de causar medo ou congelamento. É possível que um mesmo alvo atingido sofra os efeitos de ambos os status negativos. Nível recomendado: 5.
Ataque Selvagem: causa 1000% de dano físico de longa distância a um alvo e aos monstros que estejam numa linha reta entre ele o Doram (de modo similar ao ataque de um javali ou, no caso do Ragnarök, de um Selvagem). Nível recomendado: 5.
Invocação da Fauna: passiva importantíssima para que o seu personagem consiga aproveitar ao máximo o poder do Caminho da Fauna. Confere um bônus ao dano de todas as habilidades dessa linha. O valor do aumento depende do valor relativo de HP do usuário, isto é, da proporção do valor atual de HP em relação ao HP máximo. O bônus comporta-se da seguinte maneira:
- Se a barra HP do Doram estiver 100% preenchida: o bônus será de 120%
- Para 80% de preenchimento: o bônus será de 90%
- Para 50% de preenchimento: o bônus será de 60%
- Para 10% de preenchimento: o bônus será de 30%
Como esta habilidade confere um enorme
incremento de ataque (caso o HP do personagem esteja próximo a 100%), é
mais do que necessário desbloqueá-la. Nível recomendado: 1.
Bônus - Skills de outros Caminhos que podem ser úteis para o seu Doram:
Como a construção básica dos Dorams do
Caminho da Fauna exige o investimento fixo de 42 pontos de habilidade,
sobram 7 para que você possa personalizar o seu guerreiro felino à
vontade!
Você pode, por exemplo, alocar mais pontos
em "Ferida de Tarou" e aproveitar seus efeitos em Instâncias, ou
maximizar "Impulso de Arclouse" para garantir uma maior ASPD e, por
conseguinte, otimizar sua conjuração de "Chilique de Picky".
Ademais, você também tem a possibilidade
de investir pontos em outros Caminhos e tornar o seu personagem um
combatente mais versátil! Confira abaixo as habilidades do Caminho da
Selva e do da Maré que podem ser úteis ao seu Doram:
Habilidades Úteis do Caminho da Selva:
Dorams de construção física que
desbloqueiam habilidades do Caminho da Selva costumam fazê-lo para
conseguir uma vantagem em ambientes de PvP. O objetivo seria utilizar
"Hera Venenosa" para imobilizar temporariamente os jogadores
adversários.
Desta forma, as habilidades do Caminho da Selva interessantes para um Doram físico são:
Lança Gateira: causa 700% de dano mágico a um alvo único e possui uma chance de 10% de causar sangramento. De forma similar à de outras habilidades ofensivas dos Invocadores, a "Lança Gateira" também possui uma chance de ser autoconjurada a cada uso. O nível da habilidade determina a propriedade elementar do ataque:- Nível 1: Terra;
- Nível 2: Fogo;
- Nível 3: Água;
- Nível 4: Vento;
- Nível 5: Fantasma.
Como as construções físicas não são focadas no incremento da INT nem do ataque mágico (ATQM), só é necessário investir em "Lança Gateira" pontos o suficiente para que seja possível desbloquear "Hera Venenosa". Nível recomendado: 3.
Hera Venenosa: imobiliza um alvo único através da ação de raízes, infligindo 100 pontos de dano fixo de propriedade "Neutro" por segundo. O nível da habilidade determina a sua duração:
- Nível 1: 7 segundos
- Nível 2: 9 segundos
- Nível 3: 11 segundos
- Nível 4: 13 segundos
- Nível 5: 15 segundos
Você pode investir quantos pontos julgar
necessário nessa habilidade. Porém, devido aos pré-requisitos comuns aos
Invocadores do Caminho da Fauna e ao fato de ser necessário ter "Lança
Gateira" no nível 3 para abrir "Hera Venenosa", no máximo você terá 4
pontos restantes disponíveis. Nível recomendado: no máximo 4.
Habilidades Úteis do Caminho da Maré
Dorams de construção física mais voltados
ao enfrentamento de monstros e MVPs são os que mais se beneficiam do
investimento de pontos no Caminho da Maré. De curas a bônus de ataque, as habilidades desta linha podem contribuir para fortalecer seu felino e aumentar sua capacidade de sobrevivência.
As habilidades do Caminho da Maré mais interessantes para um Doram físico são:
Camarão Fresquinho: equivalente
felino da habilidade "Renovatio" dos Arcebispos. Concede ao alvo uma
recuperação contínua de HP idêntica a 50% do valor que seria obtido com o
uso de "Curar" no nível 5. O nível de "Camarão Fresquinho" afeta o
intervalo de tempo entre uma ativação e outra do efeito da habilidade:
"Camarão Fresquinho" é bastante útil para reduzir o custo com Poções e outros consumíveis de cura, provendo uma regeneração contínua ao personagem pelo tempo que a habilidade estiver ativa. Nível recomendado: 3.
- Nível 1: a regeneração de HP ocorre a cada 10 segundos
- Nível 2: a regeneração de HP ocorre a cada 9 segundos
- Nível 3: a regeneração de HP ocorre a cada 8 segundos
- Nível 4: a regeneração de HP ocorre a cada 7 segundos
- Nível 5: a regeneração de HP ocorre a cada 6 segundos
"Camarão Fresquinho" é bastante útil para reduzir o custo com Poções e outros consumíveis de cura, provendo uma regeneração contínua ao personagem pelo tempo que a habilidade estiver ativa. Nível recomendado: 3.
Chuva de Mariscos: concede
um bônus de 10% de ATQ e ATQM ao usuário e a todos os membros do seu
grupo que estiverem presentes na tela. Além disso, regenera o HP dos
personagens afetados com 50% da efetividade da habilidade "Curar" no
nível 5. O nível de "Chuva de Mariscos" afeta apenas a duração dos
efeitos:
- Nível 1: 60 segundos;
- Nível 2: 90 segundos;
- Nível 3: 120 segundos;
- Nível 4: 150 segundos;
- Nível 5: 180 segundos.
Como o nível da habilidade interfere
somente no tempo que ela permanece ativa, não é necessário investir
muitos pontos nela. Somente aloque mais do que 1 ponto se desejar
desbloquear Dádiva do Atum. Nível recomendado: 1 ou 3.
Dádiva do Atum: regenera
o HP de um alvo único de acordo com o valor máximo deste. O nível da
habilidade determina a porcentagem do HP máximo regenerada:
- Nível 1: 10%;
- Nível 2: 30%;
- Nível 3: 50%;
- Nível 4: 70%;
- Nível 5: 90%.
Como "Dádiva do Atum" depende apenas do HP
máximo do alvo que está recebendo a cura, essa habilidade tem o
potencial de regenerar quantidades altíssimas de pontos de vida em
níveis mais elevados.
Contudo, devido à limitação de pontos que
um Doram do Caminho da Fauna pode investir em habilidades de outras
linhas, só é possível obter o primeiro nível de "Dádiva do Atum".
Por conta disso, sua efetividade torna-se bastante reduzida e muitos jogadores preferem não a desbloquear. Nível recomendado: 1
Habilidade Básica Opcional: "Ampliar Alcance": é a
única habilidade dos Invocadores que não pertence a nenhum dos 3
Caminhos e não é um pré-requisito obrigatório. Seu efeito limita-se aos ataques básicos, que passam a ter um alcance de 15 células.
Embora não seja particularmente essencial,
"Ampliar Alcance" permite que seu Doram ataque de longe, o que pode ser
útil para atrair e atingir monstros específicos.
Além disso, esta habilidade pode ser de
grande ajuda para os momentos em que o SP do seu felino estiver esgotado
(o que provavelmente ocorrerá com frequência se você não dispuser de
muitos itens de recuperação) e para atacar monstros imóveis a uma
distância segura.
Exemplo de Distribuição dos Pontos de Habilidade
Agora que você já conhece bem as habilidades do seu Doram, chegou a hora de descobrir como os atributos podem influenciá-lo!
Os Atributos e o Doram do Caminho da Fauna
Os pontos de atributo desempenham um papel
importantíssimo na construção de qualquer personagem de Ragnarök
Online, e com os Invocadores a história não poderia ser diferente!
Assim como os demais personagens, seu Doram dispõe de 6 atributos básicos:
Força (FOR):Influencia o ataque básico e o ataque físico da arma utilizada:
- Cada 1 ponto em FOR confere ATQ + 1 e ATQ da arma em + 0,5%.
Aumenta a capacidade de carga do personagem:
- Cada 1 ponto em FOR concede + 30 de capacidade de carga.
Incrementa a tolerância às "Máscaras" dos Renegados e reduz o tempo de imobilização da habilidade "Tornado":
- Cada 1 ponto em FOR aumenta a tolerância às "Máscaras" em 0,3% e diminui o período de imobilização por "Tornado" em 0,04 segundos.
De um modo geral, FOR é um dos principais atributos para um Doram físico, pois, além de promover maiores ATQ bruto e ATQ da arma, especula-se que a Força exerça um efeito adicional sobre os cajados dos Invocadores. Já foi experimentalmente demonstrado que o dano de "Chilique de Picky" escala de modo apreciável com esse atributo, superando o bônus de ATQ conferido pelo item "Diadema do Serafim".
Agilidade (AGI):
Reduz o tempo de animação de ataque dos personagens (e, por isso, é utilizado para diminuir o intervalo de espera entre a conjuração de habilidades);
Aumenta a Esquiva e a Velocidade de Ataque (ASPD):
- Cada 1 ponto em AGI concede Esquiva + 1 e ASPD + 1.
- Cada 1 ponto em AGI confere 1% de tolerância a sangramento e sono e entre 0,1666% e 0,3% de resistência às "Máscaras".
- Cada 5 pontos de AGI implicam DEF + 1.
Vitalidade (VIT):
É um atributo importantíssimo, interferindo em diversos aspectos do seu personagem. A cada 1 ponto investido em VIT: - O HP máximo aumenta em 1%.
- A efetividade de itens de regeneração de HP cresce 2%.
- A tolerância aos status envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento é incrementada em 1%.
- A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%.
- As tolerâncias a incêndio, hipotermia e cristalização são potencializadas.
- As durações de envenenamento, envenenamento mortal, atordoamento, incêndio, hipotermia e cristalização são reduzidas.
- A cada 2 pontos alocados em VIT: A Defesa Física (DEF) é aumentada em 1.
- A cada 5 pontos em VIT: A Defesa Mágica (DEFM) é incrementada em 1.
- A taxa de regeneração natural de HP aumenta em 1 ponto por segundo.
A Vitalidade é um atributo importantíssimo para os Dorams físico não só por seus benefícios à capacidade de sobrevivência do personagem como, também, pelo fato de exercer uma influência indireta sobre a efetividade de "Invocação da Fauna". Um maior HP máximo implica que o ataque recebido corresponderá a uma menor porcentagem deste, o que permite que o bônus de dano será preservado em valores maiores. Por exemplo, se o HP máximo do seu Doram for de 10000, um dano de 2000 corresponderá a - 20% do seu HP. Isto significa que seu personagem ficará com 80% de seu HP máximo, o que manterá o bônus de "Invocação da Fauna" em 90%. Os mesmos 2000 de dano num HP máximo de 4000, por outro lado, seriam equivalentes a -50 de HP, o que reduziria o bônus de "Invocação da Fauna" a somente 60%.
Inteligência (INT):
Este atributo costuma ser mais relevante para personagens focados em dano mágico.
A cada 1 ponto alocado em INT:
A cada 1 ponto alocado em INT:
- O Ataque Mágico (ATQM) é aumentado em 1,5.
- O SP máximo cresce 1%.
- A efetividade de itens de regeneração de SP aumenta 2%.
- A chance de sucesso na criação de Poções por Alquimistas é incrementada em 0,05%.
- Ocorre a adição de 1% de resistência a sono, sono profundo e entre 0,5% e 1% de resistência a cegueira (este último dado não é preciso e foi aproximado pela calculadora do iRO, que parece estar bugada).
- O tempo de conjuração variável é levemente reduzido.
A cada 2 pontos em INT:
- A DEFM é incrementada em 1.
- A velocidade de regeneração natural de SP aumenta em 1 ponto por segundo.
A cada 6 pontos em INT:
- A velocidade de regeneração natural de SP mais uma vez cresce em 1 ponto por segundo.
Como INT não costuma ser prioritária para os Dorams físicos (por não interferir no dano), investir pontos neste atributo teria como objetivo principal potencializar a regeneração natural de HP e a resistência a sono e cegueira. Porém, construções que façam uso do item "Diadema do Serafim" precisarão alocar 120 pontos em Inteligência para usufruir dos benefícios de ATQ desse equipamento.
Destreza (DES):
É sem dúvida o atributo mais
fundamental para os Dorams do Caminho da Fauna especializados em
Chilique de Picky graças ao bônus do Amuleto Minhocão.
Em termos gerais, a cada 1 ponto de DES:
Em termos gerais, a cada 1 ponto de DES:
- A Precisão é aumentada em 1.
- A chance de sucesso de "Furto", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%.
- A chance de sucesso na "Culinária" é incrementada em 0,2%.
- O tempo de conjuração variável é reduzido e a velocidade de ataque, aumentada.
Para classes que utilizam armas de longa distância (não
é o caso das Caudas de Gato dos Invocadores, que, mesmo com a ativação
da habilidade "Ampliar Alcance", contam como armas de curta distância), a cada 1 ponto investido em DES:
- O ATQ de base aumenta em 1.
- O ATQ influenciado pela arma é incrementado em 0,5%.
A cada 5 pontos alocados em DES:
- O ATQ com armas de curta distância é aumentado em 1;
- O ATQM e a DEFM também recebem um incremento de 1.
O que torna DES o atributo mais importante dos Invocadores de construção física é essencialmente o bônus de 200% de dano concedido pelo uso de 2 Amuletos Minhocão. Porém, a melhora na Precisão, no ATQ de base e na ASPD também não deve ser desconsiderada.
Sorte (SOR):
É conhecido como o atributo "coringa", complementando os bônus dos demais e conferindo benefícios extras ao personagem.
A cada 1 ponto investido em SOR:
- A chance de sucesso de "Culinária", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%;
- A tolerância a coma e maldição é incrementada em 1%;
- A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%.
- Ataque crítico + 1;
- ATQ de base + 1;
- ATQM de base + 1;
- Precisão + 1;
- + 1% de chance de os Falcões e Worgs atacarem automaticamente.
- A Esquiva aumenta em 1;
- A tolerância a ataques críticos aumenta em 1%.
Cada 10 pontos de SOR fornecem:
- Esquiva Perfeita + 1.
Bônus de Atributos por Nível de Classe
Todos os personagens de Ragnarök Online
recebem bônus de atributo à medida que conquistam níveis de Classe. Para
os Invocadores, os incrementos no nível 50 são:
- FOR: + 0
- AGI: + 7
- VIT: + 5
- INT: + 7
- DES: + 10
- SOR: + 5
Esses bônus são extremamente úteis para favorecer o desempenho do seu Doram e facilitar a distribuição dos pontos de atributo.
Por exemplo, para que o seu felino atinja uma imunidade total a atordoamento, ele não precisará investir 100 pontos em VIT, pois o bônus desse atributo no nível 50 é de 5 pontos.
Desta maneira, fechar VIT em 95 (+ 5) já
garantiria a resistência sem a necessidade de se utilizar equipamentos
específicos para incrementar VIT ou reduzir a suscetibilidade a atordoamento.
Nota: caso você utilize equipamentos
cujos efeitos dependam de um atributo específico (como o Combo Grifo),
será fundamental verificar se os bônus concedidos por eles escalam em
cima do atributo base.
Efeitos relacionados ao atributo base
não levam em conta os bônus dos níveis de classe, sendo necessário que
você invista a quantidade de pontos exigida pelo item para obter seus
benefícios.
Por exemplo, para que o Combo Grifo
exerça todos os seus efeitos, você deverá investir 120 pontos em AGI,
pois a descrição dos itens envolvidos envolve a Agilidade base.
Sugestões Básicas para a sua Distribuição de Pontos de Atributo
Com base nos resultados obtidos em meus
testes e nos de muitos outros jogadores (tanto do bRO quanto do iRO),
creio que a alocação de pontos possa ocorrer a partir desta estrutura:
FOR: 100 a 120. Conforme o dito anteriormente, FOR é um atributo importantíssimo para a construção física dos Dorams, exibindo uma grande influência sobre o dano final de "Chilique de Picky". É importante fechá-la em 120 caso você deseje utilizar o Combo Tengu.
AGI: 1, 90 ou 120. Como a ASPD dos Dorams sofre uma penalidade razoável da arma equipada (- 20) e de escudos (-7), é interessante acrescentar AGI no intuito de reduzir o intervalo entre um ataque e outro, tornando "Chilique de Picky" uma habilidade mais facilmente "spammável". Além disso, uma Agilidade elevada também concede resistência a sangramento e sono, o que torna o investimento neste atributo bastante proveitoso. Porém, não é necessário alocar mais do que 90 pontos a menos que você deseje utilizar o Combo Grifo. Não investir em AGI é uma opção somente para quem for equipar o Diadema do Serafim, pois será necessário sacrificar a velocidade de ataque em prol de FOR.
VIT: 90+. VIT é um atributo de grande importância para os Dorams, pois um HP máximo maior implica que os danos recebidos correspondem a uma menor porcentagem deste (o que contribui para manter o bônus de Invocação da Fauna em valores elevados). Ademais, fechar a VIT em 100 assegura a resistência total a atordoamento e envenenamento, além dos demais status negativos anteriormente mencionados. A Vitalidade também se mostra essencial para personagens que utilizem o Tapa-Olho Cósmico e, caso o seu Doram vá equipá-lo, será interessante investir 100 ou, até mesmo, 110 pontos neste atributo.
Nota: para os Invocadores focados em AGI (Combo Grifo), é possível sacrificar pontos em VIT para garantir mais dano (alocando 100 pontos em FOR). Neste caso, é aceitável o investimento de ao menos 80 pontos em Vitalidade. Resumo do investimento de pontos em VIT por construção:
- 95 seria a recomendação geral;
- 100 ou 110 para aqueles que vão utilizar o Tapa-Olho Cósmico;
- No mínimo 90 para os Invocadores que equipem o Combo Infame;
- No mínimo 80 para os voltados ao Combo Grifo.
INT: 1 a 40. INT é relativamente pouco necessária para um Doram físico, pois o ganho de SP máximo não é tão expressivo e investir muitos pontos neste atributo pode comprometer tanto o dano como a velocidade de ataque de seu personagem. Além disso, a resistência a status negativos provida pela Inteligência pode ser obtida com o uso do Combo Grifo. Porém, INT acelera a sua recuperação natural de SP e, por isso, ainda pode ser útil caso a sua construção consiga compensar a eventual perda de ATQ ou de ASPD. De qualquer modo, é mais recomendado alocar pontos neste atributo somente se você contar com o Tapa-Olho Cósmico ou com o Combo Infame.
Nota: apesar de não ser tão recomendado para a classe, o Diadema de Serafim ainda pode ser utilizado. Neste caso, o investimento em INT deverá ser de 120 pontos.
DES: 120. A Destreza é o único atributo fixo dos Dorams do Caminho da Fauna especializados em "Chilique de Picky". Devido aos 200% de bônus de dano adquiridos com o uso de 2 Amuletos Minhocão, é imprescindível alocar 120 pontos em DES.
SOR: 1+. SOR é o atributo mais flexível para um Invocador físico e, de um modo geral, é onde você deve investir os pontos que sobrarem após a distribuição entre os atributos principais (FOR, DES, VIT, AGI). Sorte é útil tanto por seus bônus de ATQ como pelo fato de auxiliar a Esquiva e conceder maior resistência a coma e maldição. Seu maior benefício, contudo, é o aumento de Precisão, que permite ao personagem acertar MVPs com menos dificuldade ou com um menor gasto de Consumíveis.
Principais Construções para os Dorams do Caminho da Fauna
São as construções que fazem uso do combo "Tapa-Olho Cósmico" + "Carta Orc Herói". São extremamente eficientes, porém, o investimento necessário é o mais elevado de todos.
Um modelo de distribuição de atributos para os Aristogatas (construção utilizada pelo Caim) é:
- FOR: 107
- AGI: 90
- VIT: 100
- INT: 40
- DES: 120
- SOR: 40
Com o Combo Tapa-Olho Cósmico, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos:
Para qualquer valor de VIT:
- VIT + 3;
- DEFM + 10;
- Resistência a atordoamento + 30%.
A cada 10 pontos investidos em VIT:
- ATQ e ATQM + 10.
A cada 10 pontos investidos em SOR:
- VIT e SOR + 1.
A partir do nível 100 de base:
A cada 10 pontos investidos em VIT:
- ATQ e ATQM + 30;
A cada 10 pontos investidos em SOR:
Com esta construção, seu personagem
facilmente conseguirá bônus de ataque elevadíssimos (podendo superar
300 pontos adicionais) e conseguirá resistências a status negativos e
Precisão adicionais por conta da SOR, o que facilitará bastante os
confrontos com MVPs.- VIT e SOR + 3.
Gato Mítico:
São as construções que fazem uso do
Combo Tengu ("Máscara de Tengu Corvo" + "Pergaminho do Tengu"). Atingem
valores altíssimos de ATQ e possuem um dano formidável. Além disso, a
distribuição dos pontos de atributo é bastante intuitiva:
- FOR: 120
- AGI: 90
- VIT: 95
- INT: 1 ou 4
- DES: 120
- SOR: 1 ou 4
Com o Combo Tengu, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos:
Para qualquer valor de FOR:
- 3% de chance de conversão de 5% do dano físico causado em HP;
- Dano físico + 2% e dano físico a distância + 3%.
Para uma FOR base igual a 108 ou mais:
- Dano físico + 3% adicionais e dano físico a distância + 3% adicionais;
Para uma FOR base igual a 120 ou mais:
Bônus total de dano para FOR base igual ou superior a 120: - Dano físico + 5% adicionais e dano físico a distância + 4% adicionais.
- 20%
São as construções que fazem uso do Combo Infame. São bastante equilibradas, permitindo ao Doram resistir a inúmeros status negativos e, por contarem com um elevado valor de SOR, são particularmente úteis para o enfrentamento de MVPs sem gastos tão expressivos com Consumíveis.
Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Malandros é:
FOR: 100- AGI: 90
- VIT: 91
- INT: 11
- DES: 120
- SOR: 84
Com essa distribuição, os seguintes bônus do Combo Infame são garantidos:
- ATQ + 12%;
- Efetividade de cura + 10%;
- ASPD + 10%;
- HP máximo + 10%.
Nota: assim como os Gatos Míticos, os Malandros também podem beneficiar-se da utilização da "Carta Kiel-D-01" em dois espaços de equipamento.
Gato Ligeirinho:
São as construções que fazem uso do Combo Grifo ("Diadema do Grifo" + "Rosário da Guarda Real"). Não são tão favorecidas quanto poderiam devido ao fato de este combo ter vindo ao bRO com um tremendo nerf em seu bônus de ATQ. Além disso, possuem valores menores de HP por conta do elevado investimento em AGI.
Porém, esta construção concede um aumento apreciável na ASPD, sendo útil para Invocadores que desejem conjurar "Chilique de Picky" com a maior velocidade possível (o ideal, contudo, é que itens que reduzam a pós-conjuração também sejam empregados). Além disso, o Combo Grifo concede imunidade a cegueira e silêncio, funcionando como um substituto à alocação de pontos em INT. Por conta da necessidade de alocar muitos pontos em AGI e demandar também uma redução expressiva na pós-conjuração para tornar-se eficiente, esta construção não é tão recomendada à primeira vista.
Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Ligeiros é:
São as construções que fazem uso do Combo Grifo ("Diadema do Grifo" + "Rosário da Guarda Real"). Não são tão favorecidas quanto poderiam devido ao fato de este combo ter vindo ao bRO com um tremendo nerf em seu bônus de ATQ. Além disso, possuem valores menores de HP por conta do elevado investimento em AGI.
Porém, esta construção concede um aumento apreciável na ASPD, sendo útil para Invocadores que desejem conjurar "Chilique de Picky" com a maior velocidade possível (o ideal, contudo, é que itens que reduzam a pós-conjuração também sejam empregados). Além disso, o Combo Grifo concede imunidade a cegueira e silêncio, funcionando como um substituto à alocação de pontos em INT. Por conta da necessidade de alocar muitos pontos em AGI e demandar também uma redução expressiva na pós-conjuração para tornar-se eficiente, esta construção não é tão recomendada à primeira vista.
Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Ligeiros é:
- FOR: 100
- AGI: 120
- VIT: 80
- INT: 1
- DES: 120
- SOR: 21
Para qualquer valor de AGI:
- ATQ + 10;
- ASPD + 2 e um bônus adicional total de 4% de ASPD;
- 100% de resistência a cegueira e silêncio;
- + 2% de resistência às raças Humano e Doram.
- ATQ + 20;
- ASPD + 1 e ASPD + 6% adicionais;
- + 2% adicionais de resistência às raças Humano e Doram.
- ATQ + 40;
- ASPD + 7% adicionais;
- + 4% adicionais de resistência às raças Humano e Doram.
Bônus totais para uma AGI base igual ou superior a 120:
- ATQ + 70;
- ASPD + 3 com bônus adicional de 17%;
- 100% de resistência a cegueira e silêncio;
- 8% de resistência às raças Humano e Doram.
Nota: estava planejando testar esta construção primeiro pelo fato
de o Combo Grifo estar mais barato do que o Infame e o Tengu. Porém,
como seria necessário utilizar itens que reduzissem a pós-conjuração por
completo, decidi mudar de rota e acumular zeny para um Lenço Infame.
Gato Erudito
São as construções que fazem uso do item "Diadema do Serafim". Apesar de o bônus de ataque desse equipamento não influenciar o dano de "Chilique de Picky" tanto quanto o investimento bruto em FOR, a grande reserva de SP e a possibilidade de utilizar o espaço de Equipamento de Baixo livremente são atrativos. Porém, por questões de viabilidade, os Gatos Eruditos precisarão abrir mão de sua AGI, reduzindo um tanto a sua Esquiva e a "spammabilidade" de "Chilique de Picky". Devido ao fato de os testes de dano com Serafim não terem sido satisfatórios, esta construção a princípio não é tão recomendada.
São as construções que fazem uso do item "Diadema do Serafim". Apesar de o bônus de ataque desse equipamento não influenciar o dano de "Chilique de Picky" tanto quanto o investimento bruto em FOR, a grande reserva de SP e a possibilidade de utilizar o espaço de Equipamento de Baixo livremente são atrativos. Porém, por questões de viabilidade, os Gatos Eruditos precisarão abrir mão de sua AGI, reduzindo um tanto a sua Esquiva e a "spammabilidade" de "Chilique de Picky". Devido ao fato de os testes de dano com Serafim não terem sido satisfatórios, esta construção a princípio não é tão recomendada.
Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Eruditos é:
- FOR: 90 (para garantir um ATQ mais significativo)
- AGI: 1
- VIT: 95
- INT: 120
- DES: 120
- SOR: 4
Para qualquer valor de INT:
- FOR + 3
- Efetividade de cura + 1%
- Conjuração variável + 1%
- Efetividade de cura + 5% adicionais
- Conjuração variável + 4% adicionais
- Efetividade de cura + 10% adicionais
- Conjuração variável + 6% adicionais
- ATQ + 250
- Efetividade de cura + 16%
- Conjuração variável aumentada em 11%
Equipamentos Sugeridos
A lista abaixo traz sugestões de equipamentos com base no custo. Porém, antes de investir em novos itens, certifique-se de que eles combinam com a construção que você escolheu!
Para Dorams com bastante zeny no bolso:
Topo:
- "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao atacar)
- "Elmo de Vanargandr" com refino em ao menos + 9
- Chapéu Chique com Pena + 11
- Capuz de Esquilo + 11 (aumenta a ASPD e ignora a DEF)
- "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7
- Coelho Macabro (escudo excelente para quem deseja aumentar seu dano. É literalmente a manifestação do ditado "A melhor defesa é o ataque")
- Escudo de Sleiporing + 12 (pelo bônus de HP e SP)
- Vestido Abissal + 11;
- Armadura do Dragão Vermelho + 11.
- Asas de Arcanjo Caído.
- Salto Alto Elegante o mais refinado possível (para reduzir a pós-conjuração e a conjuração variável).
Para Dorams de classe média:
Topo:
Topo:
- "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao derrotar monstros);
- "Chapéu de Rideword" + 9;
- "Olho da Cecil";
- "Chifres Majestosos Malignos";
- "Tiara dos Corações Alados" o mais refinada possível (excelente para reduzir a pós-conjuração).
- "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7.
- "Escudo de Sleiporing";
- "Escudo de Placas Samurai" (útil contra monstros que ataquem a distância);
- "Escudo do Absimo" (bastante útil contra MVPs).
- "Mochila da Aventura" com refino em ao menos + 7.
- Sapatos refinados dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros).
Para Dorams com menos recursos
Topo:
Topo:
- "Olho da Cecil";
- "Coroa da Rainha de Copas".
- "Caudas de Gato".
- Escudo das Valquírias.
- Vestes dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros);
- "Colete E.X.C." (se utilizado junto com o "Motor E.X.C.", reduz a pós-conjuração).
- Mantos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros);
- "Motor E.X.C.";
- "Pele da Rainha Verme" (caso a construção permita o uso de "Hálito de Verme com Rosto").
- Sapatos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros).
Para construções que não utilizam o espaço para Equipamento de Baixo com um item fixo, este
pode ser preenchido com:
- "Familiar de Combate" (aumenta o dano e reduz a pós-conjuração);
- "Vacina da Cura" (para melhorar a efetividade de Poções Compactas);
- "Hálito de Verme com Rosto" (traz diversos bônus que dependem dos atributos do personagem).
Cartas Sugeridas
Equipamentos para a Cabeça:
Cartas Elementais;
Sapatos:
Equipamentos para a Cabeça:
- "Carta Kiel-D-01";
- ."Carta Gemini-S58";
- "Essência de Morroc FOR 3".
Cartas Elementais;
- "Carta Mosca Caçadora";
- "Carta Esqueleto Arqueiro";
- "Carta Cavaleiro do Abismo" (para MVPs);
- "Carta Cavaleiro Branco";
- "Carta Leão da Montanha".
- Cartas Raciais;
- Cartas por Tamanho;
- "Carta Crânio Flamejante";
- "Carta Hodremlin";
- "Carta Alice" (para MVPs);
- "Carta Medusa";
- "Carta Maya".
- Cartas Elementais;
- "Carta Porcellio";
- "Carta Peco Peco";
- "Carta Tao Gunka";
- "Carta Cavalo-Marinho".
- "Carta Raydric";
- "Carta Deviling";
- "Carta Menblatt";
- "Carta Nuvem Tóxica".
Sapatos:
- "Carta Sohee";
- "Carta Verit";
- "Carta Cookie Aterrorizante";
- "Carta Amon-Ra".
- "Carta Scaraba Dourado";
- "Carta Verme Sombrio com Rosto";
- "Carta Verme com Rosto".
Espero que as informações contidas neste
guia possam lhe ajudar a deixar seu Doram forte e saudável. Na medida do
possível, procurarei atualizá-lo (e trazer mais informações do jRO) e
otimizar o seu layout.
Caso tenha alguma dúvida, sugestão ou
correção (inclusive de português, pois acabei não revisando o texto),
avise nos comentários, OK? Um abraço e até a próxima!
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