Fala galerinha!
Venho compartilhar com vocês a Build Invocação da Fauna para Doram - Ragnaök, essa build foi postada por Catts lá no fórum oficial do Ragnarök, então todos os créditos pela postagem é dela, estou apenas compartilhando aqui no blog!

	
	Olá pessoal, bem vindos ao meu primeiro guia da classe dos invocadores! 
	Antes de começar o guia, gostaria de fazer uma menção ao maravilhoso Guia da Carolina Ravazzano
	O principal intuito desse guia é dar uma atualização dos itens que estão no meta da classe.
	Esse guia será composto em algumas partes, que serão divididas em:
1- Habilidades
	2- Relação entre pós conjuração e velocidade de ataque. 
	3- Listagem de Equipamentos/Cartas
	4- Consumíveis 
	5- Build Final
	6- Considerações Finais 
 1. Habilidades: 
 
	A principal habilidade de um Doram focado na invocação da Fauna é a habilidade chilique de picky, porém,
 existem algumas variações de como distribuir seus pontos de 
habilidades. Listarei as habilidades e darei uma explicação geral sobre 
cada uma.
1.1 - Pré requisitos: 
	Os pré requisitos são habilidades necessárias para todas as builds do Doram.
 Instintos Básicos [1/1].
Habilita o uso de comandos  de interface.
 Gato-Mia [1/1].
Permite o doram se esconder, essa habilidade é muito utilizada em 
mapas de up quando estiver recebendo ou dando leech para o doram. Quando
 o doram está escondido não pode ser revelado nem por monstros 
normais nem por mvps. O doram só sai do esconderijo caso seja atingido 
por algum ataque em área (por exemplo, estiver no alcance de uma bola de
 fogo que acertou outro player) ou por monstros elites. 
 Arranhar [3/3].
Habilidade que pega em uma área muito pequena [1x1], utilizada apenas para evoluir seu personagem. 
 Quatro Patas [1/1].
Por 6 segundos o doram reduz o dano físico e mágico recebido em 90%.
	Quatro patas é a principal habilidade defensiva do 
doram, sendo quebrada apenas se o doram andar ou for empurrado. Saber 
usar ela de forma adequada é muito importante contra alguns MVPs no 
endgame.  
 Pulo do Gato [3/3].
Permite com que o doram faça um pulo em até 14 células de distância. 
	É uma habilidade interessante de se utilizar na cheffênia para 
posicionamento, após o seu bloqueio (assim como outras habilidades de 
mobilidade) não existe muita aplicabilidade além de torre/laboratório 
central. 
 Invocar [1/1].
Aumenta o HP máximo em 1000 e o SP máximo em 100. Permite o doram distribuir pontos nas arvores de invocação.
 Ampliar Alcance recomendado: recomendado: [1/1].
Permite que os ataques básicos tenham um alcance de 15 células.
	Recomendo utilizar essa habilidade pois facilita muito "pescar" alguns MVPs na cheffênia. 
A principal habilidade do doram da fauna, causa dano a distância em um alvo único e dividindo o dano em 5 hits totais, dano é escalado conforme o nível da habilidade.
	Nível 1: ATQ 300% 
	Nível 2: ATQ 400%
	Nível 3: ATQ 500%
	Nível 4: ATQ 600%
	Nível 5: ATQ 700% 
	Essa habilidade tem duas mecânicas importantes, a primeira é que ela 
pode ser auto conjurada toda vez que utilizar da habilidade, e a segunda
 é de que quando o monstro estiver com uma quantidade de hp menor que 
50%, o dano é duplicado. 
	A chance de auto conjuração base é de 20% no nível 30, porém, a cada 30
 níveis a chance aumenta em 10%, portanto, no nível 150+ temos uma 
chance  de 60% de auto conjuração. 
 Impulso de Arclouse, recomendado: [5/5]. 
Aumenta a agilidade do doram conforme o nível da habilidade.
	Nível 1: Agi +20 por 60 segundos; 
	Nível 2: Agi +25 por 70 segundos;
	Nível 3: Agi +30 por 80 segundos;
	Nível 4: Agi +35 por 90 segundos;
	Nível 5: Agi +40 por 100 segundos. 
	Ao utilizar do buf (que pode ser no próprio doram ou em outros 
jogadores) o personagem entra em um estado de "agi up" e ganha um bônus 
de 10% de dano a distância em seus ataques. 
 Ferida de Tarou, recomendado [3/5]. 
Além de dar um ataque, invoca um tarou que tem uma chance de causar dano em porcentagem na vida dos monstros não chefes.
	Nível 1: ATQ 100% 
	Nível 2: ATQ 200%
	Nível 3: ATQ 300%
	Nível 4: ATQ 400%
	Nível 5: ATQ 500% 
	Essa habilidade é muito interessante de utilizar em algumas instâncias,
 por exemplo, no amdarais imortal no salão de ymir ou no torneio mágico 
de geffen. 
 Cometa Lunáticos, recomendado [3/5].
A única habilidade em área do doram, invoca uma cenoura que causa dano físico na área ao redor do alvo. 
	Nível 1: ATQ 300% - 3x3
	Nível 2: ATQ 400% - 3x3
	Nível 3: ATQ 500% - 5x5
	Nível 4: ATQ 600% - 5x5
	Nível 5: ATQ 700% - 7x7
	Nenhum comentário especial sobre essa habilidade, pode ser utilizada no começo do up, mas não recomendo seu uso. 
 Poder da Fauna, recomendado [1/1].
Aumenta CRIT, precisão e esquiva em 20. Caso estiver utilizado 20 
pontos em habilidades da fauna, proporciona 20% dano a distância. 
	 
	A partir daqui, é necessário ter nível de base maior que 99 para distribuir os pontos de habilidade.
	Como sobra muito ponto, recomendo pegar habilidades da Maré para 
auxiliar no caminho da evolução do seu personagem até o nível 99.
	Até o nível 99 na cidade de Lasagna existe um npc chamado Hipnotizador 
(coordenada: 221/124) que faz o reset de forma gratuita dos pontos de 
habilidades/atributos. 
 Riscar Fósforo [5/5]. 
O doram entra em um estado de "guyak" por 5 segundos, essa habilidade tem um cast fixo de 1 segundo.
	Recomendo utilizar essa habilidade para fugir de algumas situações na 
cheffênia, é interessante fazer o switch para a Armadura de Eclipse para
 reduzir o cast fixo. 
 Intimidar [5/5].
O doram congela os alvos em um alcance de 29 células, essa habilidade tem um cast fixo de 1 segundo. 
	Essa habilidade é interessante para congelar os mobs de alguns MVPs, 
por exemplo, numa situação com um kiel ou faraó, gosto de fazer o uso 
dessa habilidade para congelar os mobs pois ambos os mvps causam coma, 
com os mobs congelados existe uma margem maior para potar e não morrer 
devido ao coma. 
 Ataque Selvagem [5/5].
O doram acerta  todos os alvos em uma linha reta.
	Essa habilidade é interessate para matar mobs de mvps. 
 Invocação da Fauna [1/1].
	Aumenta o dano das habilidades conforme a % de HP do doram. 
	HP em 100% - Bônus de dano 120% 
	HP entre 99~81% - Bônus de dano 90%
	HP entre 79~51% - Bônus de dano 60%
	HP entre 50~11% - Bônus de dano 30%
	HP menor que 10% - Sem bônus de dano. 
	Se tiver distribuído conforme o recomendado, terá 4 pontos sobrando 
para distribuir que recomendo colocar nas seguintes habilidades da 
maré: 
 Camarão Fresquinho, recomendado [3/5].
Regenera uma pequena quantidade HP, somente necessária como pré requisito da próxima habilidade. 
 Chuva de Mariscos, recomendado [1/5]. 
Regenera o HP de todos os membros do grupo e concede 10% de ATQ e MATQ, consome 1 camarão. 
	Buf interessante para aumentar o dano temporariamente de todos os membros da party. 
2. Relação em Velocidade de Ataque e Pós-Conjuração. 
	Essa aba não é específica para a classe de invocadores, isso vale para 
todas as classes. A quantidade pós conjuração necessária para o um doram
 chilique é apenas 86%, isso corre pelo fato da habilidade Chilique de 
Picky ter apenas 1 segundo de pós-conjuração. Nesse tópico, explicarei o
 motivo da pós ser apenas 86% e por que a ASPD é tão importante. 
	A velocidade de ataque aumenta a quantidade de "ataques" por segundo de
 um personagem, isso ocorre reduzindo os "frames" do personagem, 
portanto, quanto maior aspd, menos frames o personagem utiliza para dar o
 ataque. 
	Com 193, o personagem acerta 7,14 golpes por segundo. 
	Portanto, qual a relação da pós da conjuração com a velocidade de ataque?  
	A pós conjuração é o relógio que aparece após utilizar a habilidade, por exemplo:
	Porém, quando um personagem utiliza uma habilidade, ele faz uma animação, essa animação sim é baseada na velocidade de ataque, reduzindo os frames do personagem. 
	Logo, reduzindo 86% da pós conjuração do chilique, temos que o personagem pode utilizar a habilidade um total de 7,14 vezes por segundo, que é o limite que é possível chegar com 193 de ASPD. 
	A tabela a seguir deixa bastante clara a relação entre aspd e pós-conjuração para diferentes valores: 
	Tabela 1: Relação entre aspd/pós conjuração. 
3. Lista de Equipamentos
	A lista de equipamentos vou colocar por equipamento/carta e irei mencionar se o item é earlygame, midgame ou endgame, darei
 algumas menções de itens que caso tenha possa valer a pena utilizar, 
mas não recomendo comprar (em vista do preço dos outros itens), esses 
itens são os "reciclado". 
Topo
	 Quepe do General [1]  - Endgame - Quepe do general é o hat perfeito para o doram, da precisão perfeita, pós conjuração, aspd, se tiver condições, é o ideal. 
 Olho da Cecil [1] - Earlygame
 - Quando ativa o efeito da cecil, esse hat ajuda fechar a pós (mesmo 
que por um breve momento), ótimo custo beneficio, mas não serve para um 
cenário competitivo. 
 Tiara dos Corações-Alados [1] - Reciclado > Earlygame - Hat simples, vale apenas pela pós conjuração.
  Chapéu Chique com Pena [1] - Reciclado > Midgame -
 Hat com bastante dano a distância, vale a pena se você já ter esse 
item, não recomendo comprar para uma build final, mas para upar o 
personagem pode ser interessante. 
 Chifre Magistral (Exclusivo Vallhala) - Earlygame - Hat de Up
 Boneca de Succubus [1] - Earlygame - Hat de Up. 
Menção Especial: Chapéu Festeiro [1] - Endgame - Switch necessário para trocar a propriedade da arma para fantasma.
Meio
	Tapa-Olho Cósmico [1] - Endgame - O melhor meio do jogo com o combo da carta orc herói, proporciona 200 de def +10 defm 
 Herança-Real [1] - (Evento) - Earlygame - Excelente mid, aumenta 175 de ATQ além de dar um sustain para auxiliar no UP, ótima opção para quem não tem tapa-olho. 
 Ornamento Divino [1] - Midgame - Esse mid proporciona ASPD, ATQ, DEF e pós conjuração, muito bom para auxiliar fechar a build. 
 Óculos Escuros [1] - Reciclado > Midgame - Utilizado apenas em conjunto com o Lenço Infame,
 não acho que vale muito a pena utilizar desse combo, mas assim como o 
chapéu chique, caso não tenha uma herança real/ornamento e tiver um 
infame, da para reciclar para up. 
Menção Especial: 
	Não poderia deixar de citar itens como: Máscara de Tengu Corvo [1]
 Diadema de Serafim.
 Herança-Real [1]
A Diadema de Serafim. requer 120 de inteligência e o combo da Máscara de Tengu Corvo [1] 120 de força e devido a essa quantidade de atributos eu NÃO recomendo o uso de ambos, devido ao fato do Doram ter uma quantidade muito limitada de atributos para distribuir, limitando MUITO os atributos do personagem, outro motivo de eu não recomendar é devido a facilidade que existe de encontrar uma Herança-Real [1] que encaixa muito bem com a classe. 
Baixo
	 Coleira de Espinhos sem enchant, ideal com [ASPD+1]  - Endgame
 - Melhor baixo de dano para doram, proporciona precisão perfeita e dano
 em tamanho, com encanto de +1 aspd auxilia muito em fechar a build. 
 Lampião das Fadas com Mira Apurada - (Evento) - Earlygame - Tem um dano parecido com o da coleira, com exceção da precisão perfeita. 
 Lampião das Fadas com Anti-Horário - (Evento) -  Earlygame -  Apenas pelo bônus de 5% pós conjuração
 Fone Descolado - Earlygame - Apenas pelo bônus de 5% de pós conjuração
 Ombreiras da Glória sem enchant, ideal com [ASPD+1] - Midgame - O melhor baixo para dar bônus de pós-conjuração, com 100 de vit/agi proporciona 12%
 Vacina da Cura - Reciclado - > Midgame - Apenas se gostar de ficar utilizando compacta. 
 Familiar de Combate - Reciclado > Midgame - Bônus de pós conjuração e dano, não recomendo pelo custo. 
 Echarpe Misteriosa sem enchant, ideal com [ASPD+1] -  Midgame - Ajuda bastante fechar ASPD caso tenha a pós conjuração resolvida. 
 Balões de Familía Poring - Endgame - Se acreditar que os 10% de drop faz diferença e estiver disposto sacrificar dano.
 Palitinho de Chocolate - Reciclado > Midgame - Bônus de 20 de precisão e 100 de def. 
 Lenço Infame - Reciclado > Midgame - Faz conjunto com o Óculos Escuros [1], não vale muito a pena o combo caso tenha uma  Herança-Real [1].
 Pergaminho do Tengu - Reciclado > Midgame - Baixo para sustain em rotas de UP apenas, pode ser mais interessante utilizar um  Lampião das Fadas com encanto de absorção de HP . 
Presas Vampíricas - Reciclado > Midgame - Idem ao  Pergaminho do Tengu.
 Coraçãozinho Flamejante - (Evento) -  Earlygame - Baixo interessante, aumenta ATQ e em conjunto com a Capa Flamejante [1]. Além disso, ajuda fechar o bypass de defesa física caso utilize uma Couraça de Senshi [1] (30% do baixo e 70% da armadura).
Cartas - Topo
	 Carta Orc Herói - MVP - Endgame - Uso em combo com o 
Tapa-Olho Cósmico [1], +30 atq a cada 10 de vit.
 Carta Kiel-D-01 - MVP - Endgame - 30% pós conjuração -  Essencial para fechar a pós conjuração do Doram sem sacrificar dano utilizando outros equipamentos. 
 Carta Marduk - Imunidade a Silêncio - Midgame - Requer um meio com slot, dificilmente o doram vai fechar imunidade a silêncio sem uma carta  Amon-Ra. 
 Carta Isaac - (Evento) - Midgame - 5% de pós conjuração - pode ajudar fechar a pós da build. 
Armadura
	 Robe da Graça Divina [1] - MVP - Endgame - Upgrade do  Robe Milagroso [1] durante o evento de refino, faz combo com a  Carta Ktullanux, sendo um switch essencial para matar MVPs do tipo Fogo (principalmente Ifrit).
 [MEGA] Robe Gelado [1] - MVP - Endgame - Upgrade do Robe da Graça Divina [1], feito no evento Mega e Cena. Possuí o mesmo uso, encantos bons para esse robe são: Mira Apurada 3, Super Força e Super Agilidade.
 Vestido Abissal [1] - MVP - Endgame - Em conjunto com a  Carta Pesar Noturno, se torna a melhor armadura para matar muitos MVPs do tipo demônio, morto vivo, maldito, anjo e sagrado. 
 Vestido Abissal [1] - Midgame - Devido o preço da  Carta Pesar Noturno, pode ser interessante ter essa armadura, já que auxilia muito tanto para farm de instâncias (por exemplo, Fábrica do Terror, Maldição de Glast Heim, Susurro Sombrio, Salão de Ymir). 
Armadura Eclipse [1] - MVP - Endgame - Upgrade da Armadura Eclipse Desgastada [1] durante o evento de refino, faz combo com a Carta Hatii,
 sendo importante para matar alguns MVPs do tipo água, como Hatii, 
Kraken, Ktullanux. Outro uso com essa armadura, é usar de switch para 
usar Folha de Yggdrasil, Riscar Fósforo ou Intimidar (reduzindo o cast fixo desse item e das habilidades)
Couraça do Orc [1] - MVP - Endgame - Em conjunto com a Carta Orc Lord, é a melhor armadura para matar MVPs do tipo Sombrio. 
Armadura do Dragão-Vermelho [1] - MVP - Endgame - A melhor armadura para colocar uma Carta Boitatá é o  [MEGA] Robe Gelado [1], porém, devido ao custo do Mega Robe Armadura do Dragão-Vermelho [1] se
 torna uma ótima opção para aplicação da carta, sendo muito importante 
para derrotar MVPs do tipo Terra e Vento, como Amon-Ra, Orc Herói, Orc 
Lord, Cigana Trentini, Menestrel Aphoncio, etc. Não recomendo usar essa 
armadura contra MVPs tipo Mestre Ferreiro Howard ou Cecil (apesar de 
serem terra e vento respectivamente) pois o mob da Arquimaga Kathryne 
sempre começa soltando uma nevasca (e com essa armadura você 
congela).Caso não tenha o  Vestido Abissal [1] com a  Carta Pesar Noturno, pode ser interessante utilizar essa armadura contra o Vesper. 
Couraça de Senshi [1] - Midgame - É uma ótima armadura para começar a matar alguns MVPs nos mapas caso não tenha uma cauda com  Carta Memória de Thanatos (valido apenas caso você tenha pós o suficiente para a build).
Armadura do Cavaleiro Branco [1] - Midgame - Caso não tenha uma Kiel, essa armadura pode ajudar a fechar a pós-conjuração sem o uso de uma  Carta Kiel-D-01.
Colete E.X.C - Earlygame - (Craft) - Ótima armadura para começar com a classe, principalmente devido a liberdade de encantamentos e o combo com o Motor E.X.C, recomendo colocar I-Gelo e A-ATQ. 
 Armadura Real [1] - Earlygame - (Evento)
 - Outra ótima armadura para começar com a classe, devido ter sido fácil
 de obtenção no evento e proporcionar um bônus de pós-conjuração. 
Recomendo colocar Cartas Elementais  ou Carta Cavalo-Marinho.
	Menção Especial:  Vestido Abissal [1] com   Carta Druida Maligno. Essa combinação é a melhor combinação possível para derrotar um único MVP em específico, que é a Celine Kimi da
 Fábrica do Terror, impossibilitando o doram de ser petrificado e levar 
dano de suas habilidades. Não recomendo fazer uma armadura para isso, 
mas caso tenha reciclado de algum outro personagem é uma dica para terminar a instância facilmente. 
Cartas - Armaduras
	 Carta Ktullanux  - MVP - Endgame - Uso em combo do Robe da Graça Divina [1] e [MEGA] Robe Gelado [1]
 Carta Boitatá  - MVP - Endgame - Uso em conjunto da Armadura do Dragão-Vermelho [1] e  [MEGA] Robe Gelado [1]
 Carta Orc Lord -MVP - Endgame - Uso em combo da Couraça do Orc [1]
 Carta Pesar Noturno - MVP - Endgame - Uso em conjunto doVestido Abissal [1]
 Carta Hatii -MVP - Endgame - Uso em combo da Armadura Eclipse [1]
 Carta Tao Gunka -MVP -  Reciclado - Endgame - Uso diverso (mas não recomendo), podendo ficar a armadura a escolha, sugiro utilizar no  [MEGA] Robe Gelado [1] e  Vestido Abissal [1] 
 Carta Cavalo-Marinho - Earlygame - Carta para não congelar, recomendo caso tenha interesse em matar algum MVP que congele. 
 Carta Porcellio - Earlygame - Concede um pequeno bônus de ATQ. 
 Cartas Elementais  - Earlygame - Armaduras elementais auxiliam podem auxiliar na rota de UP, conforme o local que decida evoluir o personagem. 
Caudas
	Cauda de Gato Ancestral [2] - MVP - Endgame -  A
 melhor cauda para o Doram, devido ao dano adicional na habilidade 
chilique de picky, e bônus de velocidade de ataque, além dos bônus 
aleatórios. A melhor combinação possível de cartas para a cauda é  Carta Memória de Thanatos e Carta Cavaleiro Branco. 
Cauda de Gato Ancestral [2] - Midgame - Caso não tenha condições de ter uma Carta Memória de Thanatos e ter pós suficiente na build, pode ser interessante usar essa cauda mesmo com um conjunto de cartas mais simples como uma Carta Cavaleiro Branco e Carta Cavaleiro do Abismo. 
Cauda de Gato Reluzente [1] - Midgame
 - Essa cauda proporciona um ATQ base alto, velocidade de ataque e 20% 
de pós conjuração, podendo auxiliar para fechar a build sem necessitar 
de uma Carta Kiel-D-01. Colocando uma carta Carta Cavaleiro Branco e bônus de Mira-Apurada possuí um dano similar a Cauda de Gato Ancestral [2]. 
Cauda de Gato Bruta Intermediária [2] - Earlygame - (Drop) - Cauda dropável, com refino alto, é uma arma excelente para iniciantes. Recomendo o uso de cartas baratas como: Carta Esqueleto Arqueiro;  Carta Arqueiro Imortal e Carta Cavaleiro do Abismo.
Cauda de Gato Bruta Avançada [2] - Earlygame - (Drop) - Idem acima. 
Menção Especial: Cauda de Gato Bruta Dourada [1]
	Apesar de possuir um ataque base maior que as outras caudas dropaveis e poder ser encantada em Malangdo, essa cauda possuí vários problemas. 
	O primeiro deles é o fato de possuir um único slot, além disso, essa cauda só equipa no Nível 175. Mas o real motivo dessa cauda ser inutilizável pela classe é devido a auto-conjuração de Camarão-Fresquinho durante o Chilique de Picky, travando o personagem na animação e impossibilitando o uso da habilidade. 
Cartas - Armas
	 Carta Cavaleiro Branco (Craft - Instância) - Endgame - Feita com 70 Manas Sombrias, Aumenta o dano contra monstros médios e grandes em 20% com o combo da Carta Cavaleira Khalitzburg,
 ganha um adicional de 15%, tornando a melhor opção para se utilizar em 
conjunto da Feita com 70 manas sombrias, é a melhor carta utilizar em 
conjunto da Carta Memória de Thanatos. OBS: Só existem 2 MVPs pequenos, que são abelha rainha e Belzebu (na forma mosquinha que não possuí aura verde). 
 Carta Cavaleiro do Abismo - Earlygame - Dano contra monstros chefes em 25%, pode ser utilizado na falta de uma  Carta Memória de Thanatos. 
 Carta Memória de Thanatos - MVP - Endgame - Essencial para a build endgame de doram, devido a dificuldade de encontrar bypass de defesa física nos itens da classe. 
 Carta Esqueleto Arqueiro - Earlygame - 10% de dano a distância, carta simples para colocar na arma durante a rota de up. 
 Carta Arqueiro Imortal Earlygame - 12% de dano a distância no nível 100, idem explicação acima. 
Menção Especial aos Bônus Aleatórios, Joia Ancestral do Poder e Joia Ancestral da Magia
	A Cauda de Gato Ancestral [2]  pode ser encantada com ambas as joias. 
	É interessante para a Joia Ancestral do Poder  conseguir
 encantos como: Velocidade de Ataque, Dano Físico a Distância e ATQ da 
Arma. Porém, devido a dificuldade de encontrar esses encantos, recomendo
 deixar os bônus raciais contra humanoide ou demônio (para bio) e contra
 propriedade Fantasmas (antes do Chapéu Festeiro [1] era muito difícil causar dano em fantasmas). Lembrando que remover cartas perdem os bônus aleatórios. 
	Devido ao baixo custo da Joia Ancestral da Magia, pode ser interessante tentar encantar com pós-conjuração na cauda. 
Menção Especial ao encantamento de Malangdo. 
	Com apenas uma Ira do Deus do Mar a Cauda de Gato Reluzente [1] pode ser encantada com Mira-Apurada, compensando o dano perdido em relação a Cauda de Gato Ancestral [2]  devido a falta de um slot. O Encanto pode ser resetado quantas vezes for necessário com o consumo de uma Fruta dos Gatos e a remoção da carta NÃO remove o encanto. 
Escudo
	 Escudo de Ferro [1] - Endgame - O melhor escudo defensivo para a classe, apesar de causar uma penalidade de -5% de velocidade de ataque o fato de não poder ser empurrado com qualquer armadura é muito útil para a classe, devido ao fato de não quebrar o quatro patas. Recomendo usar Lembrando que não ser empurrado não significa que você é imune a habilidade Puxão. Recomendo o uso da Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. 
	Situações que não ser empurrado pode ser útil na cheffênia: Equipado com o [MEGA] Robe Gelado [1] o Ifrit
 prestes a usar a habilidade terremoto utiliza a habilidade impacto 
meteoro e empurra o personagem para longe (removendo você da habilidade 
quatro patas), outro exemplo, equipado com a Armadura Eclipse [1], Ktullanux
 utiliza esfera d'agua, você utiliza a habilidade quatro patas e por fim
 o Ktullanux utiliza nevasca empurrando seu personagem e removendo o buf
 do quatro patas.   Escudo de Fotia [1] - Midgame
 -  O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Fogo e aumenta
 o dano causado nessa propriedade em 15%, além de dar bônus como +50 de 
ATQ e +5% ASPD, é um ótimo escudo devido a grande maioria das 
habilidades problemáticas dos MVPs serem de propriedade Fogo. Recomendo 
utilizar a Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. 
Escudo de Anemos [1] - Midgame
 - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Vento e aumenta
 o dano causado nessa propriedade em 15% além de dar bônus como +50 de 
ATQ e +5% ASPD. Prefiro utilizar esse escudo do que o Escudo de Nero [1] devido ao fato de que se utilizar umaPoção Anti-Água o escudo se torna similar ao Escudo de Nero [1],
 porém, proporciona uma Defesa e DEFM superior, além de ser um escudo 
multiclasse, sendo utilizado por exemplo, por guardiões reais. Recomendo
 utilizar a Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. 
Escudo de Nero [1] - Midgame
 - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Água e aumenta o
 dano causado nessa propriedade em 15% além de dar bônus como +50 de ATQ
 e +5% ASPD. Não considero esse escudo uma boa opção, acho mais 
interessante utilizar o Escudo de Anemos [1] em conjunto da Poção Anti-Água.  Recomendo o uso da Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. 
Escudo de Gaia [1] - Midgame
 - O escudo proporciona 25% de resistência a propriedade Terra e aumenta
 o dano causado nessa propriedade em 15% além de dar bônus como +50 de 
ATQ e +5% ASPD. Não recomendo utilizar esse escudo devido ao fato de ser um escudo quebrável em relação aos anteriores. Recomendo utilizar a Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. 
 Égide das Divindades [1] - Midgame - O uso desse escudo pode ser interessante devido ao aumento de +20% na pós-conjuração, permitindo montar o Doram sem uma Carta Kiel-D-01. Recomendo o uso da Carta Cavaleira Khalitzburg ou Cartas de Tamanho. 
 Escudo E.X.C [1]  - Earlygame - (Craft) -
 Excelente escudo para iniciar com a classe, recomendo o uso dos 
encantamentos de A-FOR e x2 A-ATQ. Caso faça um escudo com 
os encantamentos sugiro equipar a Carta Cavaleira Khalitzbur ou Cartas de Tamanho. 
 Escudo Sanguinário Maldito - Earlygame
 - Excelente escudo para a classe de fácil acesso, possuí vários bônus 
para a classe como ATQ, Resistência a todas as propriedades e Velocidade
 de Ataque, porém, tem a desvantagem de ser um escudo quebrável, 
recomendo não investir muito nesse escudo e colocar cartas como Carta Alice, Carta Basilisco Guerreiro Carta Hodremlin e Cartas de Tamanho. 
 Escudo Divino - Midgame - Excelente escudo com ótima resistência e indestrutível, seu uso vem principalmente das capas do evento do Festival de Brasilis. Caso encontre uma capa com Super Destreza Super Agilidade e Super Sorte o escudo proporciona: 15% dano a distância, 15% velocidade de ataque e 15% de pós-conjuração. Esse escudo é uma ótima opção para se usar a Cauda de Gato Reluzente [1] devido a falta de um slot e não tendo como utilizar do combo das cartas Carta Cavaleiro Branco e Carta Cavaleira Khalitzburg. 
 Escudo de Penas [1] - Midgame - Escudo interessante com uso similar ao Égide das Divindades,
 reduzindo a pos em 12% e dando um adicional de 12% de aspd que pode 
auxiliar nas builds. A única problemática desse escudo é que ele 
quebra. Carta Cavaleira Khalitzbur ou Cartas de Tamanho. 
Menção Especial: Habilidade Aegis Domini 
Escudo de Gaia [1] Escudo de Anemos [1] e Égide das Divindades [1] + Égide da Realeza [1]
	O escudo Égide da Realeza [1] habilita o uso da habilidade Aegis Domini no nível 1.
	Essa habilidade no nível 1 tem chance de vir 3 bufs aleatórios, entre eles, existe um buf que transforma a defesa do escudo em ataque. 
	A grande problemática é que o  Égide da Realeza [1] possuí
 apenas 30 de defesa, porém, durante o cast da habilidade, é possível 
trocar para um escudo de maior defesa e ganhar o ataque relacionado ao 
escudo de maior defesa. Os escudos que possuem a maior defesa do jogo 
são: Escudo de Gaia [1]; Escudo de Anemos [1] e Égide das Divindades [1].
	Portanto, se fizer na seguinte ordem: 
Equipar o Égide da Realeza → Utilizar a Habilidade Aegis Domini  → Fazer o Switch de escudo  para Escudo de Gaia [1] Escudo de Anemos [1] ou Égide das Divindades [1] → Se
 vier o buf correto (33%) seu personagem ganha um buf de ATQ +150 por 
7:30 minutos. A grande problemática desse buf é que sai com dispell ou 
morte do personagem. 
	Menção Especial: Escudo Sanguinário Purificado
	É um ótimo escudo, proporciona a maior ASPD do jogo, liberando o slot 
para usar a capa que ficar mais a vontade, além de poder conseguir 
encantar com bypass de def de boss (não recomendo, devido a redundância 
em utilizar a Carta Memória de Thanatos. A grande problemática desse escudo é seu preço e devido ao fato de não ser indestrutível, inviabilizando o seu uso. 
Menção Especial: Bônus Aleatórios para os Escudo Sanguinário Escudo Sanguinário Maldito e Escudo Sanguinário Purificado
	Esses três escudos podem ser encantados respectivamente através do uso das poções: Poção Maldita; Coquetel Maldito e Poção Purificadora. 
	Apenas o encanto de velocidade de ataque realmente importa para os  Escudo Sanguinário  Escudo Sanguinário Maldito
	Para o Escudo Sanguinário Purificado pode ser interessante um escudo com velocidade de ataque, dano racial, bypass def (se não usar  Carta Memória de Thanatos)
Cartas - Escudo
	 Carta Cavaleira Khalitzburg (Craft - Instância) - Endgame -  25% de resistência a monstros médios e grandes, faz conjunto com a Carta Cavaleiro Branco para um adicional de 5% de resistência. É feita com 100 Manas Sombrias. Devido ao conjunto, é a melhor opção de carta para escudos. 
 Carta Alice - Midgame
 - +40% de resistência a monstros chefes -40% resistência a monstros 
normais. Pode ser uma boa opção em situações que não esteja equipado com
 a Carta Cavaleiro Branco. 
 Carta Basilisco Guerreiro  - Earlygame - Carta inicial para up, +20% de resistência a monstros médios e grandes, -15% de resistência a monstros pequenos. 
 Carta Hodremlin - Carta para up, +15% resistência a todos os tamanhos. 
Menção Especial: Cartas de Tamanho - Endgame 
	Existem três cartas de tamanho que fazem combo com o conjunto doManto do Barão [1] Carta Executor - Resistência contra Grandes +25% - Em conjunto do Manto do Barão [1] ganha um adicional de +5% de resistência e dano físico e mágico contra grandes +25%. Se utilizar essa capa, o que mais recomendo é contra grandes, devido a grande variedade de MVPs. 
Carta Tirfing -  Resistência contra Médios +25% - Em conjunto do Manto do Barão [1] ganha
 um adicional de +5% de resistência e dano físico e mágico contra 
médios +25%. Contra médio existem poucos MVPs, só recomendo seu uso para
 a tumba da honra (bio 5) e mvps de biolab. 
Carta Mysteltainn - Resistência contra Pequenos +25% - Em conjunto do Manto do Barão [1] ganha
 um adicional de +5% de resistência e dano físico e mágico contra 
pequenos +25%. Não recomendo seu uso devido a quantidade extremamente 
limitada de MVPs pequenos. 
Capa
	 Asas de Arcanjo Caído [1] - Endgame - A capa com maior % de aspd sem precisar de ativação, com 3 encantos de Anti-Atraso 3 chega
 a um total de 24% de velocidade de ataque e +4 ou 5% devido ao bônus de
 a cada 20 de agi base, +1% de aspd da capa. Recomendo o uso dessa capa 
caso queira manter 193 de aspd todo o tempo, sem precisar utilizar de 
muitos consumíveis além do  Suco Celular Enriquecido.
 Manto do Barão [1] - Endgame - É uma capa com um ótimo dano devido ao conjunto das Cartas de Tamanho,
 além disso, quando ativa o efeito é muito fácil fechar 193 de 
velocidade de ataque. A problemática dessa capa é que duarnte o período 
em que o bônus fica desativado, a aspd baixa prejudica muito o DPS do 
Doram. 
 Manto dos Espíritos [1] - Midgame - Capa com 15% de pós conjuração, pode ser uma opção barata interessante para pegar os 86% sem uma Carta Kiel-D-01.
 Motor E.X.C - Earlygame - (Craft) - É uma ótima capa inicial para se utilizar em conjunto do Colete E.X.C para um bônus de pós conjuração, além de poder ser encantada com A-ATQ. 
 Manto Real [1] - Earlygame - (Evento) - Outra ótima capa inicial, recomendo o uso devido ao conjunto com a Armadura Real [1]  de pós conjuração, além de ter um slot para por uma Carta Menblatt.
 Capa Flamejante [1]  Earlygame - (Evento) - Qualquer capa de Brasilis poderia servir nessa situação, eu recomendo a Capa Flamejante [1] devido ao combo com o baixo Coraçãozinho Flamejante, esse combo proporciona +50 de atq, além disso, se a capa estiver encantada com Super Destreza Super Agilidade e Super Sorte e estiver equipado com o Escudo Divino, o conjunto dos dois proporciona 15% dano a distância, 15% velocidade de ataque e 15% de pós-conjuração.
Menção Especial: Manto do Leviatã [1]   - Endgame -
 Capa importante para usar de Switch em situações que esteja levando 
habilidades de água como por exemplo, esfera d'agua. Existem três opções
 de cartas que são: 
Carta Marte - Opção para fechar 100% de resistência a água, deixando a capa mais versátil para utilizar em outras classes. 
Carta Sapo-Cururu - Carta que faz o combo com o Manto do Leviatã [1] ,é uma ótima opção para utilizar a capa em personagens suporte.  
Carta Cenere - Melhor opção, diminuindo a perda de velocidade de ataque durante o switch, aumentando o DPS. 
Menção Especial: Capas de Dano
	Essas capas possuem um dano superior as anteriores em relação a  Asas de Arcanjo Caído [1] e o Manto do Barão [1]. A
 problemática dessas capas é que com a velocidade de ataque 
muito reduzida, impossibilita o uso de alguns itens como por exemplo, o Escudo de Ferro [1]. Além disso, requer que o uso de Acarajé e Super Poção Ilimitada. Manto do Fafnir [1]  - Endgame - É
 uma capa com muita resistência devido ao bônus de 50% resistência as 
propriedades fogo e água, além de dar dano a distância e velocidade de 
ataque. 
 Jetpack Físico [1] - Endgame - É uma capa com potencial de dano enorme, é basicamente um Manto Temporal FOR [1] já encantado, mas assim como a Manto do Fafnir [1] seu uso é inviável devido a falta de velocidade de ataque. 
 Manto Temporal FOR [1] - Endgame - Assim como o Jetpack Físico [1], é uma capa focada em dano apenas. 
 Manto do Javali [1]  Reciclado > Midgame - Possuí bônus similares ao da Manto do Fafnir [1],
 exceto pela resistência as propriedades. O Bônus de +30 de destreza 
pode ajudar a fechar a conjuração varíavel do chilique de picky em 
alguma situações que receba slow cast de MVPs como bispo decadente ou 
belzebu caso não tenha uma Carta Amon-Ra.
Menção Especial: Bônus Aleatórios para o Manto Temporal FOR [1]
	Pode ser encantado com Pergaminho Temporal, interessante buscar o bônus de velocidade de ataque entre 7~10% ou de pós conjuração entre 10~15%. 
Cartas - Capa
	 Carta Cenere - Endgame -  Essencial para a classe, sem ela, fica muito difícil de pegar 193 de velocidade de ataque. 
 Carta Menblatt  - Earlygame - Pode ser usada para ganhar um bônus adicional de dano a distância enquanto estiver na rota de up do Doram. 
 Carta Sapo-Cururu  - Endgame - Utilizada em conjunto do Manto do Leviatã [1] 
 Carta Marte  - Endgame -  Utilizada em conjunto do Manto do Leviatã [1] 
Sapato
	 Salto Alto Elegante [1] - MVP - Endgame - Esse sapato fecha muito bem a build final do Doram, a pós conjuração é o suficiente para fechar a build com uma única Carta Kiel-D-01, além disso, o bônus do conjunto da Carta Amon-Ra é essencial para fechar todas as imunidades (caos, maldição, silêncio, slowcast). 
 ]MEGA] Botas Espaciais [1]  - MVP - Endgame - Esse sapato em conjunto da Carta Senhor das Trevas praticamente fecha por si só a pós conjuração necessária para a classe, podendo ficar livre para montar o doram sem uma Carta Kiel-D-01,  e qualquer outro item que de pós-conjuração.
 Salto Alto Elegante [1]  - Midgame - Mesmo sem o conjunto da Carta Amon-Ra, pode ser interessante usar o salto pelo bônus da pós conjuração. 
Sapatos Fofinhos [1] - Midgame - Possui uso similar ao Salto Alto Elegante [1], porém, da menos pós conjuração (seria o equivalente a um salto +10), mas da +20% HP/SP e possuí um slot. 
Grevas de Platina  - Midgame -  Similar ao Sapatos Fofinhos [1]
Botas E.X.C - Earlygame - É uma ótima sapato inicial para se utilizar em conjunto do Colete E.X.C, além de poder ser encantada com A-ATQ. 
Botas Reais [1] - Earlygame -  Outro ótimo sapato inicial, recomendo o uso devido ao conjunto com a Armadura Real [1]  de dano a distância e velocidade de ataque, além de ter um slot para por uma Carta Zumbi Atirador.
 Sapatos Luxuosos [1] - Earlygame - (Evento) - Ótimo sapato inicial, principalmente se tiver encantando com Mira Apurada 5 e  Absorção de SP, além de possuir um slot para carta. 
Botas da Pororoca [1] Reciclado > Earlygame  - Esse
 sapato só vale a pena pelo bônus de HP e SP e você não tiver nenhum 
outro sapato para usar, não recomendo a compra, mas caso não tenha nada 
pode ser uma opção. 
Sapato Social Reciclado > Earlygame - Mesma situação da Botas da Pororoca [1]
Sapatos do Perseguidor Reciclado > Earlygame - Mesma situação da Botas da Pororoca [1]
Menção Especial: Sapatos Inteligentes [1]
	Existe uma aplicação na build que utiliza da Máscara de Tengu Corvo [1] os Sapatos Inteligentes [1], porém,
 não recomendo o uso desse item devido a mesma justificativa, utilizar 
125 de força no Doram que possuí os atributos muito limitados é muito 
prejudicial ao personagem. 
Cartas - Sapato
 Carta Amon-Ra - MVP - Endgame - Utilizada em combo com o Salto Alto Elegante [1]
 Carta Senhor das Trevas - MVP - Endgame - Utilizada em combo com a ]MEGA] Botas Espaciais [1] 
 Carta Zumbi Atirador - Earlygame -   +10% HP/SP no sapato com refino +9, nada demais, mas existem poucas opções para botas. 
 Carta Ferus Verde - Earlygame - -  +10% de HP no sapato, idem aplicação da Carta Zumbi Atirador. 
 Carta Bandido de Geffen - Midgame -  Velocidade de ataque +5% 
 Carta Wezen - Midgame - ATQ da Arma +3% e Dano Físico a Distância +5%
 Carta Ahdara - Midgame - Velocidade de Ataque +3% Dano Físico a Distância +5%. 
Acessório
	Amuleto Minhocão [1] - Endgame - (Craft) - O principal acessório da build de chilique, essencial para a classe. 
 Anel da Evolução - (Exclusivo Vallhala) -  Earlygame - Anel de EXP apenas até o nível 99. 
Menção Especial: Fabricação do Amuleto Minhocão [1] 
	O minhocão é feito através de um sistema de craft assim que seu personagem estiver no nível 100. 
	Itens de doram que são equipáveis no nível 100, como por exemplo: Colar Raiz, Manto Básico de Doram [1], Veste Básica de Doram [1], Cauda de Gato Bruta Intermediária [2] podem ser quebrados em Emblemas de Doram, com 30 emblemas é possível fabricar um Amuleto Minhocão [1] na NPC Abacchio  em Lasagna: /navi lasagna 130/244.
	Um bom mapa para farmar Colar Raiz é no Stapo em ve_fild07, enquanto o restante do conjunto nível 100 é fácilmente obtido de todos os monstros de mag_dun02. 
Cartas - Acessório
	Carta Visconde Coruja - Velocidade de Ataque +3%, recomendo o uso dessa carta caso use o Escudo de Ferro [1]
Carta GC109 - Velocidade de Ataque +3% (1% no nível 100, 1% no nível 110 e 1% no nível 130)
Carta Scaraba Dourado - +20 ATQ -1% HP max. Recomento utilizar em casos que não falte ASPD ou pós conjuração. 
Carta Horong - Habilita Chama Reveladora no nível 1, importante switch para matar alguns mvps que ficam invisível como Algoz Eremes, Drácula, etc. 
Carta Verme Sombrio com Rosto - 3% de pós conjuração, +3% em conjunto da carta Carta Verme com Rosto, recomendo usar caso não esteja pegando 86%  de pós conjuração. 
Carta Verme com Rosto - 3% de Velocidade de Ataque, faz conjunto com a Carta Verme Sombrio com Rosto
Shadow Gear
	 Armadura da Deusa - Endgame - Dando 5% de aspd e +5% de aspd em conjunto do Escudo da Deusa, esse item é essencial para fechar a aspd do Doram. 
 Escudo da Deusa - Endgame - Proporciona um bônus de DEFM, mas seu principal uso é pelo conjunto da Armadura da Deusa
 Colar Sombrio de Velocidade - Endgame - Essencial para fechar a aspd, os 3% fazem a diferença. 
 Brinco Sombrio Total - Endgame - Vale a pena pensar nesse acessório caso tenha um +13 Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra, fechando o anti status. 
 Colar Sombrio Total Reciclado >  - Endgame - Caso já tenha o item e não precise de aspd do Colar Sombrio de Velocidade  pode ser uma opção. 
Menção Especial: Combo de Armadura Indestrutível.
	O uso do conjunto do Colar Sombrio Indestrutível e Malha Sombria Indestrutível
	Caso não tenha o conjunto de Armadura da Deusa e Escudo da Deusa, pode ser interessante pensar no uso desse conjunto para tornar o Vestido Abissal [1] e Armadura do Dragão-Vermelho [1] indestrutível. 
Menção Especial: Combo de Arma Indestrutível.
	Apesar de todas as Caudas serem indestrutíveis, o uso desse conjunto 
pode ser interessante para aumentar o ATQ. Não recomendo usar apenas 
para isso, mas caso já tenha esse conjunto pode ser interessante 
reaproveitar. Os itens desse conjunto são: Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco Sombrio Indestrutíveis.
	Por existirem muitos consumíveis, vou separar essa categoria em:
Free - Que podem ser feitos em eventos, comprados em NPCs e etc. 
Rops - Que são obtidos na máquina de ticket de promoção. 
Free:  Panacéia e 
 Geleia Real - Uso exclusivo para remover alucinação.  
 Pergaminho Transformação Deviruchi - Uso pelo extra de +1 velocidade de ataque, sai quando morre. 
 Bala de Guaraná - Ganha o efeito da Poção da Concentração - Uso para remover agi down e proporcionar agi up. 
 Biscoito da Festie - Os +10% extra de velocidade de ataque de equipamento pode ajudar fechar a velocidade de ataque e evitar o uso de  Acarajé. 
 Folha de Yggdrasil - Importante carregar na cheffênia pois habilita Ressuscitar no nível 1, pode utilizar o Balão de Archangeling.
 Poção Verde - Caso não tenha Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra o doram provavelmente vai receber silêncio, importante para curar esse status. 
 Poção do Vento - Importante para fugir de algumas situações de cheffênia. 
 Suco Celular Enriquecido - Essencial - Consumível MUITO importante para fechar a velocidade de ataque do Doram, o bônus de velocidade de ataque do Suco Celular Enriquecido afeta diretamente a velocidade de ataque por equipamento. 
 Conversor Elemental de Água - Essencial - O conversor de água é de extrema importância para matar mvps do tipo fogo, principalmente: Ifrit e Lorde Seyren 
 Conversor Elemental de Fogo - Essencial - O
 conversor de fogo é de extrema importância para mvps do tipo terra, 
principalmente: Amon-ra, Amon-ra Pesadelo, General Daehyun, 
Mestre-ferreiro Howard, Orc Herói e Orc Lord. 
 Conversor Elemental de Terra - Essencial - O conversor de terra é de extrema importância para matar mvps do tipo vento, principalmente: Gioia, Cecil, Trentini e Alphoccio.
 Conversor Elemental de Vento - Essencial - O
 conversor de vento é de extrema importância para matar mvps do tipo 
água, principalmente: Ktullanux, Hatii, Kraken, Chen e Mecânico Howard.
 Água Amaldiçoada - Essencial -
 A água amaldiçoada funciona como um conversor de sombrio sendo de 
extrema importância para matar mvps sagrados, principalmente: Vesper, 
Randel, Valquíria Randgris e Margaretha.
 Doce de Elvira - Remove conjuração lenta. 
 Amuleto Superior do Espírito Ancião - Consumível que aumenta +10% de atq contra demônios, podendo ser útil para matar o Vigia do Tempo. 
Menções Especiais: Poções Anti (Poção Anti-Água, Poção Anti-Fogo, Poção Anti-Vento)
	O uso dessas poções, que não saem quando morre 
proporciona por 20 minutos: +5% de Resistência a Água, +5% Resistência a
 Fogo, +20% Resistência a Vento, -15% Resistência a Terra. 
	Rops: Acarajé - Consumível que funciona em conjunto do Suco Celular Enriquecido, dando +10% de velocidade de equipamento. 
 Aspersio - Essencial - Funciona
 como um conversor para sagrado, sendo de extrema importância para matar
 mvps sombrios, principalmente: Bispo Decadente, Kiel-D-01, Detardeurus,
 Atroce e Guardião Morto Kades. 
 Bolinho Divino  - Essencial - Proporciona +10 de todos atributos, sendo importante para fechar as imunidades. 
 Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, consumível importante para o aumento do dano.
  Super Poção Ilimitada - Consumível que proporciona +30 de ATQ, +1 velocidade de ataque, dano físico +1%.
 Super Poção Infinita - Consumível que proporciona dano físico a distância +5%, +5% HP e SP e impossibilita a conjuração de ser interrompida. 
	 
	
5. Build final:  +14 Quepe do General [Carta Kiel-D-01] - 30+28% de pós conjuração, 50% de precisão perfeita. 
Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc-Herói] - Com 100 de vit, proporciona 300 de ATQ, 200 def, 10defm. 
 Coleira de Espinhos [ASPD+1]  - Com 3x o bônus, proporciona: 15 de precisão perfeita, 12% de dano contra todos os tamanhos, além do +1 de ASPD do enchant. 
 [MEGA] +13 Robe Gelado [Carta Ktullanux], +11 Vestido Abissal [Carta Pesar Noturno], +13 Armadura Eclipse [Carta Hatii], +13 Couraça do Orc [Carta Orc Lord] e +11 Armadura do Dragão-Vermelho [Carta Boitatá] - Switch de Armaduras para cada situação. +12 Cauda de Gato Ancestral [Carta Memória de Thanatos, Carta Cavaleiro Branco]. Thanatos para investigar e carta cavaleiro branco para combar com a carta cavaleira khalitzburg do escudo. 
 +10 Escudo de Ferro [Carta Cavaleira Khalitzburg] - Escudo para não ser empurrado independente da armadura. 
 +9 Asas de Arcanjo Caído [Carta Cenere] - Com enchant 3x Anti-Atraso 3, facilita muito em manter 193 de velocidade de ataque o tempo todo potando apenas Suco Celular Enriquecido.
 +14 Salto Alto Elegante [Carta Amon-Rá] - 28% de pós conjuração, além de +43 de todos os atributos. 
Amuleto Minhocão [Carta Visconde Coruja] 
Amuleto Minhocão [Carta Horong/Visconde Coruja]
	Notas: Com quepe e salto +14 temos o total de 86% de 
pós conjuração (30 carta + 28 Quepe + 28 Salto). Com salto +14, fecha os
 atributos sem a necessidade de usar Brinco Sombrio Total
	Shadow Gear:  Armadura da Deusa - 10% de aspd em conjunto do Escudo da Deusa
 Escudo da Deusa - Conjunto da  Armadura da Deusa
 Colar Sombrio de Velocidade - 3% de aspd.
Atributos: 
- Força: 90 de Força para fechar 3x o bônus da Coleira de Espinhos
 - 
	Agilidade: 100 de agi para o bônus da Carta Cenere  e  +9 Asas de Arcanjo Caído
 - 
	Vitalidade: 100 de Vit para bônus do Tapa-Olho Cósmico
 - Inteligência: Com o salto +14, 38 de int fecha a imunidade a silêncio (38+63).
 - Destreza: Destreza é importante apenas para os bônus do minhocão, o doram só pode ter no máximo 125 de cada atributo, logo, o ideal é 120 de destreza.
 - Sorte: 60 de Sorte para fechar 3x o bônus da Coleira de Espinhos
 
Muito obrigado pela paciência e pela leitura, qualquer dúvida, faça um comentário!

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